重生之打造虚拟世界_分卷阅读10 首页

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   分卷阅读10 (第3/3页)

点。

而国内游戏的走向在这方面其实也有所验证——部分游戏如系列开始出售资料片剧情,部分游戏如系列开始出售人设和剧情……不过国产的游戏明显比较放不开,所以即使这么做了,在整体的开放程度上也远不如国外彻底。

然而对于林舒来说,这件事却打开了他的思路。

之前已经说过,在林舒重生回来之前的那段时间,键盘游戏已经完全出现了颠覆性的转变。游戏设计商们出售的不再是一个故事,一段剧情,而是一整个引擎和相关人设,相反原本作为主要卖点,甚至核心内容的主线故事反而变成了附赠品。

而这一点,其实大部分国内的游戏设计商并非做不到,只是脑子转不过这个弯来,不愿意去做。因为一个好的引擎一般来说可以使用几代,而开放模组功能固然可能延长游戏寿命,增强整体的可玩性,但是却会造成同引擎的后续作竞争力降低。

这是正当的商业思路,并没有什么不合理的。林舒也承认这一点。不过对于游戏这样一个成长和变化都非常迅速的产业来说,这样固步自封的态度却只会坐吃山空。

所以行到水穷处,自然有人开始寻求新的出路。

而“开放性游戏”——或者说引擎式的游戏出产模式,就是在这种情况下诞生的。而随着后期传统游戏业的市场被虚拟游戏所大力挤压之后,这种新模式却是慢慢取代了旧式的游戏销售模式,为传统单机游戏市场打开了新的大门。

二十年后,市场上的各种傻瓜式游戏引擎可以说是应有尽有,任何玩家都可以选择一个偏好的引擎来自己进行自主创作,而且这些创作的模组都可以上传网络,明码标价地向同好进行销售,而相关的游戏引擎设计商则依靠抽取每次模组交易时的版权费和出售各种人设模型,增强版本的引擎功能来作为主要盈利收入。

这种制度要形成的时候,版权税抽取是非常高昂的,最高曾经达到百分之五十。不过到林舒最后一次关注的时候,版权收取已经趋于统







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