第七章 网游开发 (第2/3页)
在来个弓箭手,四个职业就可以了,两个物理两个法系,这是前期简单化网游也能接受的。属性点系统也要加进去,打造与众不同的人物是玩家都会欢迎的,千篇一律的属性就失去了一个极大的特色,单机游戏还可以这样做,但是网游上缺少了自主角色属性的特点就无趣了。”王欢一边想一边记录了下来,首先确定了属性分为六种,力量,体质,敏捷,智力,精神,魅力,这是最普通常见的路子,再多就复杂了,现在网游开荒期你弄出个dnd规则的游戏绝对要扑街的。“加入转职系统,战士可以转职为狂战和盾战两种,前者以力量属性为职业属性,后者这是体质,法师分为元素法师和召唤法师,前者以智力为职业属性后者是魅力,牧师分光明牧和黑暗牧,前者以精神为职业属性后者则是智力,弓箭手分为强弓手和弩箭手,前者以敏捷为职业属性后者以力量为职业属性。”王欢划拉一大堆东西,然后开始细分起来,比如狂战士加力量获得的物理攻击力上有加成,拥有什么天赋和独特的职业技能,设计了一大堆东西后又开始设计生活技能,至于任务系统再说,他当然不可能让传奇在成为那种一共没几个任务而且全部都有bug的情况,当年传奇那几个任务都被玩家破解利用了,更别说类似于捆绑金条回城卷之类的bug了,更好笑的是转区的bug,好好的转区就是了,偏偏给你几天缓冲区让两个区都能上一个账号,这不是自找苦吃?传奇的毛病很多,比如打波ss把,基本上就是人海战术,少数几个不能利用人海战术的还可以利用漏洞,比如祖玛教主把,房间小,挨打后召唤小怪,好像最克制人海战术了是吧?聪明的玩家就想出了利用卡位然后耗死它的办法,发展到最后一个高级的道士就可以耗死它了,以后的波ss也是一个套路,这都是游戏设计的问题,组队只能十个人而没有组团功能,波ss的模板也非常单调,这都不利于玩家延长对游戏的可玩度。
上一页
目录
下一页